Les compétences

Cette page détaille les différentes compétences du grandeur nature. Pour toutes questions sur les compétences ou leurs fonctionnement, veuillez adresser vos questions sur le forum
Les nouveaux personnage peuvent prendre jusqu'a 25 points de compétences et un maximum de 4 points supplémentaires avec des Malus
Les compétences peuvent être apprisent en jeu avec un mentor à raison de 40 minutes par point de compétence

Compétences d'armes
Compétences d'armures
Compétences autres
Malus
Compétences d'armes
Épée à deux mains
Érudit 6
Aventurier 12
Combattant X
Paysan 20
Permet l'utilisation d'une épée à deux mains
Exigence:
Une épée d'un maximum de 72 pouces.

Épée Longue
Érudit 15
Aventurier 5
Combattant 4
Paysan 10
Permet l'utilisation d'une épée longue.
Exigence:
Une épée d'un maximum de 36 pouces.

Épée bâtarde
Érudit X
Aventurier 8
Combattant 5
Paysan 15
Permet l'utilisation d'une épée bâtarde.
Exigence:
Une épée d'un maximum de 46 pouces.

Épée courte
Érudit 8
Aventurier 4
Combattant 3
Paysan 5
Permet l'utilisation d'une épée courte.
Exigence:
Une épée d'un maximum de 28 pouces.

Arc/Arbalète/Javelot
Érudit 0
Aventurier 8
Combattant 10
Paysan 12
Permet l'utilisation d'arc/arbalète/javelot.
Exigence:
Un arc/arbalète/javelot. Les arcs et arbalètes ne doivent pas dépasser 30 livres de pression. La pointe des flèches doit être suffisament recouverte et avoir un bouchon de liège.

Bâton
Érudit 5
Aventurier 3
Combattant 3
Paysan 4
Permet l'utilisation d'un bâton.
Exigence:
Une bâton d'un maximum de 72 pouces.

Couteau/Gourdin/Bâton
Érudit 0
Aventurier 0
Combattant 0
Paysan 0
Permet l'utilisation d'un couteau/gourdin/bâton.
Exigence:
Un couteau/gourdin/bâton d'un maximum de 18 pouces.

Dague/Couteau
Érudit 3
Aventurier 3
Combattant 2
Paysan 3
Permet l'utilisation d'une dague/couteau.
Exigence:
Une dague/couteau d'un maximum de 18 pouces.

Fléau d'armes
Érudit 0
Aventurier 8
Combattant 5
Paysan 15
Permet l'utilisation d'un fléau d'armes.
Exigence:
Une fléau d'armes d'un maximum de 36 pouces. La chaîne ne doit pas pouvoir entourer le cou.

Fourche/Pique/Hallebarde
Érudit 0
Aventurier 10
Combattant 5
Paysan 8
Permet l'utilisation d'une fouche/pique/hallebarde.
Exigence:
Une fouche/pique/hallebarde d'un maximum de 108 pouces. Le bout doit être suffisament rembourré pour être sécuritaire.

Gourdin
Érudit 1
Aventurier 1
Combattant 1
Paysan 1
Permet l'utilisation d'un gourdin.
Exigence:
Un gourdin d'un maximum de 32 pouces.

Hache/Dague de jet
Érudit 8
Aventurier 4
Combattant 3
Paysan 8
Permet l'utilisation d'hache ou dagues de jet.
Exigence:
Une hache ou dague de jet d'un maximum de 20 pouces.

Masse/Marteau/Hache à deux mains
Érudit 12
Aventurier 12
Combattant 5
Paysan 0
Permet l'utilisation d'une masse/marteau/hache à deux mains.
Exigence:
Une masse/marteau/hache à deux mains d'un maximum de 50 pouces.

Masse/Marteau/Hache à une main
Érudit 4
Aventurier 4
Combattant 3
Paysan 4
Permet l'utilisation d'une masse/marteau/hache à une main.
Exigence:
Une masse/marteau/hache à une main d'un maximum de 28 pouces.

Compétences d'armures
Armure d'écailles ou cotte de mailles
Érudit X
Aventurier 10
Combattant 8
Paysan X
Permet l'utilisation d'une armure d'écaille ou une cotte de mailles.

Armure de plaques complète
Érudit X
Aventurier X
Combattant 15
Paysan X
Permet l'utilisation d'une armure de plaque complète.

Armure de plaques/mailles/bandes
Érudit X
Aventurier X
Combattant 10
Paysan X
Permet l'utilisation d'une armure de plaque, de mailles ou de bandes.

Armure matelassée
Érudit 1
Aventurier 1
Combattant 1
Paysan 1
Permet l'utilisation d'une armure matelassé.

Bouclier (grand)
Érudit X
Aventurier X
Combattant 10
Paysan X
Permet l'utilisation d'un grand bouclier.
Exigence:
Une bouclier d'un maximum de 60 pouces de diametre.

Bouclier (moyen)
Érudit 0
Aventurier 8
Combattant 7
Paysan 0
Permet l'utilisation d'un bouclier moyen.
Exigence:
Une bouclier d'un maximum de 32 pouces de diametre.

Bouclier (petit)
Érudit 8
Aventurier 5
Combattant 4
Paysan 8
Permet l'utilisation d'un petit bouclier.
Exigence:
Une bouclier d'un maximum de 16 pouces de diametre.

Casque
Érudit 0
Aventurier 0
Combattant 0
Paysan 0
Permet l'utilisation d'un casque.
Exigence:
Un casque

Cuir épais,clouté ou plaqué espacé
Érudit 8
Aventurier 5
Combattant 4
Paysan 6
Permet l'utilisation d'une armure de cuir épais, clouté ou plaqué espacé.

Cuir souple ou mince
Érudit 2
Aventurier 2
Combattant 2
Paysan 2
Permet l'utilisation d'une armure de cuir souple ou mince.

Cuir très épais, clouté ou plaqué serré
Érudit 12
Aventurier 6
Combattant 5
Paysan 10
Permet l'utilisation d'une armure de cuir très épais, clouté ou plaqué serré.

Fourrure
Érudit 5
Aventurier 3
Combattant 3
Paysan 4
Permet l'utilisation d'une armure de fourrure.

Compétences autres
Agriculture
Érudit X
Aventurier X
Combattant X
Paysan 12
Cette compétence permet au paysan de posséder sa terre. Celle-ci lui procure un revenu au début de chaque évènement où il est présent sur ces terres cultivables. Le personnage se doit d'inclure dans sont roleplay sont rôle d'agriculteur.

Alchimiste
Érudit 12
Aventurier X
Combattant X
Paysan X
Cette compétence sert à créer des potions grâce à des procédés complexes utilisant des composantes et outils d'alchimie. Cette compétence est basée sur le roleplay! Soyez bon joueur!
Exigence:
Veillez vous référer au guide de l'alchimiste (à venir, pour l'instant référez vous à l'ancien forum pour connaitre les potions que peuvent concocter les alchimistes)

Ambidextre
Érudit X
Aventurier 8
Combattant 5
Paysan X
Cette compétence est utile si vous êtes vraiment capable de manier deux armes à la fois. Aucune arme à deux mains ne peut être utilisée avec cette compétence, et cela comprend l'épée bâtarde.

Assommer
Érudit X
Aventurier 7
Combattant 15
Paysan 10
Cette compétence permet de déposer le pommeau de votre arme sur le derrière de la tête de votre victime pour l'assommer. Il faut que cela soit fait subtilement afin de la surprendre. Cela n’inflige aucune blessure. La personne assommée se réveillera lorsqu’elle sera brusquée ou après 5 minutes selon ce qui vient en premier.

Camouflage
Érudit 8
Aventurier 6
Combattant 8
Paysan 6
Cette compétence permet de vous camoufler dans la forêt et/ou dans un coin sombre vous devez rester immobile. Si quelqu'un vous voit, levez votre poing et dites : "camouflage". Vous êtes alors invisible aux yeux de tous. Cette compétence est sans effet si vous êtes vu lorsque vous vous camouflez.

Connaissance des failles
Érudit X
Aventurier 12
Combattant 15
Paysan X
Cette compétence permet de frapper des dégâts sans armure (ex. : "2 SANS-ARMURE"). Cette compétence peut être utilisée 2 fois par jour, non cumulatif.

Constitution
Érudit 7
Aventurier 5
Combattant 5
Paysan 5
Cette compétence vous donne 1 point de vie de plus pour chaque partie du corps. cette compétence peut être choisie un maximum de trois fois.

Contrepoison
Érudit 5
Aventurier 5
Combattant 5
Paysan 5
Cette compétence vous donne une fiole de contrepoison gratuite par évènement. Cette potion est conçu pour neutraliser un poison du sang et ce en à peine quelques secondes

Désarmer
Érudit 10
Aventurier 6
Combattant 7
Paysan 8
Cette compétence peut être utilisée en combat lorsque vous voulez désarmer votre adversaire. Vous devez frapper son arme 3 fois consécutives en criant " Désarmé 1 ! Désarmé 2 ! Désarmé 3 ! ". À ce moment-là, il perd son arme (il la lâche). Cette compétence peut être utilisée 4 fois par jour, non cumulatif.

Esquive
Érudit 6
Aventurier 8
Combattant 8
Paysan 6
Cette compétence permet d'éviter le dernier coup porté. Vous devez crier "Esquive!" tout en simulant le mouvement de l'esquive lorsque vous faites usage de cette compétence. Cette compétence peux être utilisée 1 fois par combat(c'est-à-dire une confrontation plus ou moins continue entre vous et autrui), non cumulatif.

Forge d'armures et armes
Érudit X
Aventurier X
Combattant X
Paysan 12
Indépendamment du matériel, vous devrez donner 40 coups de marteau sur l'enclume par point d'armure à réparer. Vous pourrez demander une bonne compensation pour tous ces efforts. Une enclume sera à votre disposition sur le terrain.

Fuite
Érudit 6
Aventurier 10
Combattant 12
Paysan 8
Cette compétence permet de fuir une situation dangereuse (ex. :Lorsque vous dites "fuite", vous commencez à courir et les personnes à votre poursuite doivent vous suivre en marchant. Durée: 2 minutes). Cette compétence peut être utilisée 3 fois par jour, non cumulatif.

Herboriste
Érudit 12
Aventurier X
Combattant X
Paysan X
Cette compétence sert à trouver, récolter les herbes et autres composantes nécessaires à la création de potions et d'encens. Cette compétence est basée sur le roleplay! Soyez bon joueur!
Exigence:
Référez vous au Manuel de l'herboriste (à venir, pour l'instant référez vous à l'ancien forum pour connaitre les ingrédients que les herboristes peuvent chercher)

Inconscience
Érudit 12
Aventurier 10
Combattant X
Paysan X
Cette compétence vous donne la capacité d'endormir quelqu'un à l'aide d'un tissu imbibé de chloroforme(vinaigre). L'effet dure 30 minutes. Après son réveil, la victime ne se rappelle plus le moment où elle a été endormie. La victime peut se réveiller prématurément si on lui fait 1 point de dommage.
Exigence:
Une dose de chloroforme pour chaque utilisation de la compétence. Le vinaigre vous sera fourni.

Lecture et écriture
Érudit 0
Aventurier 5
Combattant 8
Paysan 8
Cette compétence vous permet de lire ou écrire lorsque vous êtes "en-jeu". Sans cette compétence, rien à faire, vous ne pouvez ni lire ni écrire. Cela vaut pour les indications, les cartes, les bouteilles, et surtout les parchemins.

Médecine
Érudit 12
Aventurier X
Combattant X
Paysan X
Il vous est possible de guérir les blessures à l'aide des outils appropriés et du de temps pour appliquer les traitements nécessaires. Cette compétence repose presque essentiellement sur le roleplay. Soyez bon joueur et n'hésitez pas à ramener vos patients à l'ordre lorsqu'ils guérissent miraculeusement après avoir fait usage de vos services.
Exigence:
Outils de médecines.

Musique entraînante
Érudit 8
Aventurier 8
Combattant X
Paysan 4
À l'aide de votre instrument de musique, vous faites danser une personne sans qu'elle puisse faire autre chose que danser.
Exigence:
Un instrument de musique que vous êtes capable de jouer.

Poison
Érudit 5
Aventurier 5
Combattant 5
Paysan 5
Cette compétence vous donne une fiole de poison gratuite par évènement. Le poison doit être consommé par voie orale, l'effet est pratiquement immédiat. À quelques variations près, selon les individus, le poison provoque une forte fièvre et des tremblements suffisamment puissants pour empêcher toute activité autre que le mouvement, lequel est pénible et lent dans cette condition. Ce poison est très tenace et reste dans le sang jusqu'à ce qu'un anti-poison soit consommé.

Potion de soin
Érudit 4
Aventurier 5
Combattant 4
Paysan 5
Cette compétence vous donne une fiole de potion de soin gratuite par évènement. Une potion de soin guérit toute les blessures d'une personne à l'exception des blessures mortelle, c'est-à-dire l'achèvement.

Potion de vérité
Érudit 5
Aventurier 5
Combattant 6
Paysan 6
Cette compétence vous donne une fiole de potion de vérité gratuite par évènement. Le Consommateur de cette potion sera soumis à un stress insupportable pendant un court laps de temps s'il cherche à mentir, que ce soit par omission, déformation ou autres moyens de mensonge, il sera donc incapable de dire quelques mensonges qui soit, donnant le temps de poser 2 question par fiole consommée.

Premiers soins
Érudit 5
Aventurier 8
Combattant 10
Paysan 5
Cette compétence vous permet de stabiliser des blessures avant qu'elles ne s'aggravent. Cela ne constitue pas une guérison. Un bandage ne tient qu'un quart d'heure. Après, il doit être changé. Il vous est possible de guérir une plaie après avoir changé les bandages 8 fois (2 heures = 1 p. v.) sur une blessure.
Exigence:
Bandes de tissus pour servir comme bandages.

Rang Religieux
Érudit *
Aventurier *
Combattant *
Paysan *
Cette compétence permet d'obtenir un titre à l'intérieur d'une des 5 églises. Cette compétence nécessite un historique de personnage approprié. Plus vous avez de points dans cette compétence, plus votre rang sera élevé. Veuillez consulter l'organisation au moins 2 semaines à l'avance si vous prévoyez prendre cette compétence.
Exigence:
Connaissance adéquate du panthéon.

Rang Social
Érudit *
Aventurier *
Combattant *
Paysan *
Cette compétence permet d'obtenir un titre de noblesse. Cette compétence nécessite un historique de personnage approprié. Plus vous avez de points dans cette compétence, plus votre rang sera élevé. Veuillez consulter l'organisation au moins 2 semaines à l'avance si vous prévoyez prendre cette compétence.

Serrurerie
Érudit X
Aventurier 10
Combattant X
Paysan 12
À l'aide d'un équipement de base (fourni), vous pouvez crocheter des serrures (cadenas). Les premiers inscrits auront la priorité pour sélectionner cette compétence dû aux nombre limité d'outils disponible en jeu.

Trappe (Piège)
Érudit X
Aventurier 10
Combattant X
Paysan X
Cette compétence sert à poser des pièges(corde et cloche/grelot) pour la chasse de toutes sortes de gibier (petit, moyen, grand, incluant les humains).

Malus
Borgne
Érudit -2
Aventurier -2
Combattant -3
Paysan -3
Le personnage qui possède ce malus devra couvrir un de ses yeux lorsqu'il est "en jeu"
Exigence:
Quelque chose pour couvrir un de vos yeux.

Bossu
Érudit -2
Aventurier -2
Combattant -2
Paysan -2
Vous devrez avoir l'apparence d'un bossu. Vous devez jouer le fait d'être bossu, donc avoir de la difficulté avec vos mouvements, principalement au niveau du dos et bien sûr avoir une bosse en tout temps lorsque vous serez "en jeu".
Exigence:
Bosse évidente au dos.

Bras manquant
Érudit -3
Aventurier -3
Combattant -3
Paysan -3
Le personnage qui possède ce malus doit simuler un handicap de nature permanente pour un de ses bras. Il ne pourra jamais utiliser son bras manquant pour quoi que ce soit lorsqu'il est "en jeu".

Haine envers une race (1)
Érudit -2
Aventurier -2
Combattant -2
Paysan -2
Vous devrez en jeu montrer une haine envers une race. Votre haine sera moyenne (Préjugés, méfiance, agressivité).

Haine envers une race (2)
Érudit -4
Aventurier -4
Combattant -4
Paysan -4
Vous devrez en jeu montrer une haine envers une race. Votre haine sera incontrôlable, c'est la mort à vue.

Haine envers une religion (1)
Érudit -2
Aventurier -2
Combattant -2
Paysan -2
Vous devrez en jeu montrer une haine envers une des 5 religions. Votre haine sera moyenne (Préjugés, méfiance, agressivité)

Haine envers une religion (2)
Érudit -4
Aventurier -4
Combattant -4
Paysan -4
Vous devrez en jeu montrer une haine envers une des 5 religions. Votre haine sera incontrôlable, c'est la mort à vue!

Jambe manquante
Érudit -2
Aventurier -3
Combattant -3
Paysan -2
Le personnage qui possède ce malus doit simuler une défaillance de nature permanente à une de ses jambes. Il devra boiter et ne jamais courir lorsqu'il sera "en jeu".

Muet
Érudit -3
Aventurier -3
Combattant -2
Paysan -2
La personne qui possède ce malus est dans l'impossibilité de parler de façon intelligible.

Vieillard
Érudit -3
Aventurier -2
Combattant -2
Paysan -3
Votre personnage devra avoir l'apparence et l'attitude de quelqu'un de très vieux. Vous devrez avoir de la difficulté à marcher et éviter courir. Vous pouvez vous battre, mais nous vous demandons ici un très bon roleplay. Vous avez de la difficulté à être rapide et vous avez peu d'endurance comparé au jeunes guerriers!
Exigence:
Vous devez avoir l'apparence d'un viellard.